robotvshuman

La regla más importante en Diseño UX que todo el mundo rompe

¿Quieres jugar a juego?

¡Ey! tranqui que esto no es «Saw» o al menos eso espero porque lo que nos reune hoy aquí es Ley de Miller.

Verás, en 1956, se publicó un documento que se convirtió en uno de los artículos más citados en psicología. Titulado: The Magical Number Seven, Plus or Minus Two (El Mágico Número Siete, Más o Menos Dos) fue publicado en 1956 por el psicólogo cognitivo George A. Miller, del Departamento de Psicología de la Universidad de Princeton. Básicamente lo que sugiere el artículo es que la cantidad de «fragmentos»que un humano promedio puede retener en la memoria a corto plazo es de 7 ± 2. Y esto es lo que se conoce con como la ley de Miller.

Lo cierto es que investigando un poco sobre el asunto ahora resulta que el profesor de Psiquiatría de la Universidad de Nueva Gales del Sur Gordon Parker ponen en duda el número 7 para darle protagonismo al 4, el nuevo número mágico. ¿Significa eso que nos estamos volviendo más «torpes»? ¿Tiene la tecnología la culpa? ¿Me tengo que asustar?

Sea cual sea la respuesta correcta, si 7 o 4, lo realmente interesante es que, especialmente para los diseñadores de producto, se debería hacer caso y tener presente este principio. Y ahora vas a entender el por qué. «Sip», ha llegado el momento de la verdad, el momento de ponerte a prueba.

Bien, el ejercicio es bastante fácil de realizar y no te tomará más de 5 minutos de tu vida. Sí, ya sé que estás muy ocupado/a pero de verdad, te prometo que será rápido… aunque bueno si empezamos a contar el tiempo desde que empezaste a leer el artículo quizá… ¡venga va!

A continuación voy a mostrarte una lista de 20 palabras y tendrás que intentar memorizar, en no más de un minuto, el máximo número de ellas posible para en una segunda fase coger un papel y lápiz y escribir todas aquellas palabras que recuerdes. ¿Fácil verdad?

FASE 1: tienes un minuto para memorizar estas 20 palabras

miller1

FASE 2: tienes un minuto para anotar todas las palabras que recuerdes. Pero ¡ojo! no vale hacer trampas 😉

Perfecto, ahora cuando creas que has acabado puedes volver arriba para comprobar el resultado. ¿De cuántas te has acordado? ¿Te ha resultado fácil o difícil? ¿Creías que tenías más memoria? Por si te invade la curiosidad yo logré acordarme de 15.

miller2

¿Y todo esto para qué?

Pues para recordar la importancia de la Arquitectura de la Información. En la medida de lo posible es preferible que las categorías no cuenten con más de 9 ítems pero intentando reducir el número hasta acercarnos a 5.

Es de lógica pensar que cuantos más elementos tengamos en la composición, más difícil será diseñar la interfaz y por supuesto más complicado será para los usuarios entender el producto. El momento más crítico lo sufren los usuarios nuevos ya que no han tenido el tiempo necesario para analizar y descodificar la interfaz en la memoria a largo plazo y por lo tanto, que su comportamiento se vuelva «el habitual».

Son muchas empresas las que constantemente rompen esta regla, sea del sector que sea. Facebook, Google, WordPress incluso grandes fabricantes de coches. La última vez que tuve la oportunidad de conducir uno de última generación, tuve que preguntar dónde estaba el freno de mano… A veces es posible que no quede más remedio pero la gran mayoría de ocasiones se produce este coche por anteponer el diseño a la usabilidad sin pensar demasiado en el sentimiento que generará en el usuario final.

¿Y qué ocurre con la previsión y planificación? Pues que durante el proceso de diseño la interfaz debe ir acomodándose a las nuevas características que se vayan incluyendo en el producto sin romper la base que el usuario ya conoce. Por lo tanto, te puedes imaginar los dolores de cabeza, tiempo y recursos que conlleva todo este camino.

Por lo que, si las personas recuerdan más al comienzo y al final de una experiencia, ¿cómo mejoramos los aspectos positivos y atenuamos los aspectos negativos en estos momentos? ¿Cuándo comienza y termina realmente una experiencia? ¿Deberíamos estar organizando elementos más importantes al principio y al final de las listas debido a su mayor retención? Todas estas son preguntas válidas que los diseñadores y responsables UX deben formular al desarrollar su producto.

miller3

La Ley de Miller se puede aplicar a cualquier aspecto de su vida que implique realizar una tarea relativamente compleja. Al reducir la cantidad de elementos a su alcance/acceso, y mantenerlos organizados por grupos que no excedan los 9 ítems, tu cerebro podrá recordar exactamente dónde están las cosas. Cuando las listas de artículos crecen demasiado, se vuelven muy difíciles de mapear mentalmente, lo que requiere que el usuario haga una búsqueda más engorrosa.

El cumplimiento de la Ley de Miller es especialmente relevante para las metodologías lean y las tendencias recientes en tecnología y UX. Los usuarios quieren y necesitan una prueba antes de comprar algo, es así de simple. Si no experimentan el valor dentro del primer día o semana de usarlo, no comprarán. Dado que los nuevos usuarios no tienen mucho tiempo para aprender dónde está todo, el diseño de la información necesita ser planificado y bien pensado antes de su desarrollo.

Hasta la Ley de Miller y más allá…

Vivimos en una época en donde nos falta tiempo y espacio para asimilar tal cantidad de información que se avalancha sobre nosotros todos los días. Si no somos capaces de organizarla, aprovechar lo que nos interesa o rechazar lo que no necesitamos, entraremos en un momento crítico que afectará al desarrollo del producto y por tanto a la obtención de ingresos (salvo que trabajes por amor al arte).

¿No puedes llevar tantas tareas a cabo? ¿Te sobre pasa la información de manera que llega a ser hasta confusa y contradictoria? ¿Está tu equipo trabajando con las herramientas adecuadas? ¿No sabes cuál es el siguiente paso?

La ley de Millers nos enseña que los seres humanos pueden procesar tan solo una cantida finita de información y que la sobrecarga de ésta conducirá a una distracción que afectará negativamente al rendimiento.

Significa esto que se deben buscar formas de organizar la información para que, clientes y empleados, puedan digerirla corrretamente y sobre todo, entenderla. Seguramente existan muchas soluciones que nos ayuden a optimizar el esfuerzo como por ejemplo la eliminación de herramientas o aplicaciones que producen sobrecarga cognitiva, incluso organizando los departamentos de forma diferente, desactivando un momento las notificaciones de Slack, limpiando nuestro escritorio (físico y del ordenador) de cosas inservibles, dejar de revisar cada 5 min las bandejas de entrada o incluso no manejar varias cuentas de email, dominar una herramienta en vez de varias…

Además debemos tener en cuenta el flujo de trabajo. Según el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, el flujo mide el estado de concentración o «absorción» de una tarea específica en función de lo gratificante, placentera y satisfactoria que la encontremos. Él lo describe como un estado óptimo en el que actuamos de la mejor manera y realmente vivimos «en el momento». Es decir, que si queremos cortar el flujo de trabajo lo único que debemos de hacer es aumentar las distracciones. ¿Sigues creyendo todavía que tener 20 aplicaciones abiertas, notificaciones en el móvil activadas, Facebook abierto y una alarma que te indique cuando debes tomarte un café va a ayudarte a optimizar tu trabajo? Cómo hemos visto, La Ley de Miller nos enseña una y otra vez que este no es el caso. Cuando se trata de completar tareas, menos es más.

miller4

Mediante esta gráfica podemos entender el por qué ciertas personas a pesar de estar en un lugar muy prestigioso pueden estar desmotivados o el por qué después de cierto periodo bajo un mismo puesto de trabajo o rol, nos aburrimos. Y tú, ¿en qué estado estás?


Sources: